Ekspozimi ndaj imazheve grafike ndryshon perceptimin e realitetit, sipas studimit video-lojërave

Ekspozimi ndaj imazheve grafike ndryshon perceptimin e realitetit, sipas studimit video-lojërave

 Lojtarët, veçanërisht ata që marrin pjesë në video lojëra të dhunshme, tregojnë rezistencë më të madhe gjatë shikimit të imazheve shqetësuese, sesa bashkëmoshatarët e tyre, sugjeron një studim i ri. Ndërsa kërkimi nuk krijon një marrëdhënie shkak-efekt midis fenomeneve, është një vështrim i rëndësishëm në atë se si ekspozimi ndaj imazheve të dhunshme mund të ndryshojë perceptimin.

"Studimi ynë u përqendrua tek perceptimi dhe si mund të ndikohet nga stimujt negativë. Kjo është shumë e ndryshme nga hulumtimet e tjera, pasi kemi ëidhjen mes videove të dhunshme dhe sjelljeve shoqërore, siç është agresioni", thotë autori i studimit dhe psikologu kognitiv Dr. Steve Most nga Universiteti i New South Wales (UNSW).

Njerëzit të cilët  luajnë shpes video lojëra të dhunshme mund të fitojnë një shkallë imuniteti ndaj imazheve shqetësuese. Gjetjet vijnë nga një studim mbi verbërinë e shkaktuar nga emocionet në UNSW, i kryer nën mbikëqyrjen e Dr. Most. Vdekshmëria e nxitur nga emocioni është një proces nëpërmjet të cilit ndjenjat e një personi ndikojnë në perceptimin e botës.

Emocionet kanë një rol qendror në formësimin e perceptimit tonë. 

Lojtarë të tillë ishin më të aftë të shpërfillnin përmbajtjen grafike duke parë një sërë figurash të shpejta, duke i bërë më të mirë në fokusimin tek ato fotografi që u kërkohej. Studimi nuk provon se kjo ndodhi për shkak të historisë së lojrave në vetvete - pra krijoi një korrelacion, jo shkak. Megjithatë, është një vështrim interesant në mënyrën se si perceptimi ynë mund të ndryshojë pas ekspozimit ndaj imazheve të dhunshme.

"Kur njerëzit analizojnë me shpejtësi imazhet në kërkim të një imazhi të synuar, një reagim emocional i dytë mund të shkaktojë që disa prej tyre të mos jenë në gjendje ta shohin objektivin", shpjegon Dr Most. "Kjo ndodh edhe në qoftë se jeni duke kërkuar drejtë në objektiv. Është sikur sistemi vizual të ndalojë përpunimin e objektivit në mënyrë që të merret me imazhet emocionale me të cilat është përballur."

Për studimin, ekipi i ndau pjesëmarrësit në dy grupe: një grup pjesëmarrësish 'lojtarë të regjur' dhe një grup kontrolli njerëzish, që nuk luajtën fare video lojëra. Ata i klasifikuan lojëra të rënda për ata që luajtën më shumë se 5 orë në javë të video lojërave që 'shpesh' ose 'pothuajse gjithmonë' përfshinin dhunën. Pjesëmarrësve nuk u tha se eksperimenti do të përqendrohej në historinë e tyre të të luajturit të lojës, në mënyrë që të mos anashkalohen rezultatet.

Gjatë eksperimentit, pjesëmarrësve iu shfaq një sekuencë prej 17 imazhesh, secila shkrepje në ekran zgjati 0,1 sekonda. Këto imazhe ishin kombinime me fotografi të stilit të lartë të peizazhit, por në mesin e tyre ishte një imazh i "objektivit" - i cili u rrotullua në të majtë ose në të djathtë nga 90 gradë - të cilët pjesëmarrësve iu kërkua ta shquanin dhe të raportonin për rotacionin e saj.

Në disa prej këtyre sekuencave, ekipi gjithashtu përfshiu një imazh "çorientues". Këto do të shfaqen për një periudhë dukshëm më të gjatë - ndërmjet 200 dhe 400 milisekondave - përpara imazhit të synuar dhe ishin ose emocionalisht neutrale (si kafshët ose njerëzit që nuk kërcënojnë), ose shfaqin përmbajtje grafike / emocionale negative. Kjo mund të jetë e dhunshme (përshkrim i sulmit) ose thjesht një lloj neveritjeje (si p.sh. tualete të pista, për shembull). 

Ata në grupin e lojërave duket se ishin kryesisht imune ndaj këtyre ndërprerjeve emocionale, raporton ekipi. Ishin në gjendje të identifikonin saktë imazhet e synuara dhe rotacionin e tyre me saktësi më të madhe sesa grupi i kontrollit, pavarësisht nga përpjekjet e ekipit për t'i hedhur ato. Në rrjedhat e imazheve neutrale, të dy grupet kryen pothuajse njëjtë, pa dallime të rëndësishme në saktësi.

Kjo e fundit është e rëndësishme sepse përjashton që lojtarët ishin thjesht më të mirë për të kushtuar vëmendje sesa grupi i kontrollit. Ata që luajnë rregullisht video lojëra të dhunshme në përgjithësi ishin më pak të përgjegjshëm ndaj imazheve emocionale, beson ekipi. Meqenëse nuk u përqëndruan në mënyrë disproporcionale në këto foto, lojtarët mund të perceptojnë më mirë elementë të tjerë rreth tyre.

"Ky studim sugjeron që, në varësi të situatës, njerëzit me nivele të ndryshme të shikimit të videove të dhunshme dhe të konsumit të lojërave me dhunë, mund të kenë gjithashtu perceptime të ndryshme rreth mjedisit", thotë Dr Most.

"Kjo sugjeron një lidhje midis ekspozimit të video lojërave të dhunshme dhe dhe perceptimit të një personi, domethënë se si e përpunojnë informacionin".

Ekipi nënvizon se këto rezultatet nuk do të thotë që video lojërat e dhunshme i bëjnë njerëzit emocionalisht të mpirë.Por studimi u përqendrua vetëm në "perceptimin dhe mënyrën se si mund të ndikohen nga stimujt negativ", shpjegon Dr. Most, dhe kjo "nuk duhet të shihet si një lidhje mes videove të dhunshme me sjelljeve shoqërore, si për shembull, agresioni.

"Ekziston nj literaturë kontradiktore në lidhje me nivelin, ku të luajturit e video lojërave të dhunshme ndiko në sjelljen e botës reale. Ky studim hulumtoi vetëm një efekt të nivelit të ulët në perceptimin e individidëve, dhe ne patjetër kemi nevojë për hulumtime të mëtejshme në mekanizmat që i nënshtrohen këtij ndikimi të emocionit mbi perceptimin"./Oculus News
Previous Post Next Post